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Métodos de los juegos.

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Métodos de los juegos.

Mensaje por Iósif el Miér Ene 07, 2015 1:00 am


Categorías


Primero que nada, existen 6 categorías dentro de los tributos, es evidente que pertenecer a una categoría superior brinda ventajas y aumenta las probabilidades de sobrevivir así como pertenecer a una baja las disminuye, ¿cuáles son?, aquí están:

  • Categoría S - Profesionales: Los tributos más experimentados en el uso de armas, desde temprana edad han tenido contacto con las armas de todo tipo y son letales a la hora de combatir, cruzarse con ellos implica un riesgo muy elevado y por lo general son los rivales a vencer. Estos tributos solamente provienen de los distritos 01,02 y 04. Deben pasar la prueba respectiva.

  • Categoría S-2 - Semiprofesionales: Los tributos experimentados en el combate provenientes generalmente de los distritos 5,6 y 13, similares a los Profesionales pero con la diferencia de ser más inexpertos que estos. Al igual que los profesionales deben pasar la prueba respectiva.

  • Categoría A - Calificados: Los tributos con experiencia en el combate aunque sin ser excepcionales, por lo general son personas que tienen conocimiento en el uso de armas. Al igual que las otras categorías deben pasar una prueba para entrar en esta categoría.

  • Categoría B - Intermedios: Los tributos regulares, sin nada que destaque pero tampoco figuran como los más débiles, pertenecen por lo general a los distritos medios-bajos y no tienen mucho conocimiento en el uso de armas. Al igual que las otras categorías deben pasar una prueba para entrar en esta categoría además de tener 12 años como mínimo.

  • Categoría C - Propensos: Los tributos propensos a morir rápidamente, no tienen aptitudes para el combate pero lo compensan con otras cualidades no tan llamativas, por lo general pertenecen a los distritos bajos y son jóvenes [entre 12 y 14 años]. No se necesita hacer prueba para entrar en esta categoría, solamente pedirla si es que se desea.

  • Categoría D - Comadrejas: Los tributos más inútiles de todos, no tienen ninguna capacidad de combate y su única cualidad es la de escapar, no tienen conocimientos que brinden alguna ventaja en combate y su mayor don es la capacidad de ocultarse o correr a gran velocidad del peligro. No se necesita hacer prueba para entrar en esta categoría, solamente pedirla si se desea.

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Re: Métodos de los juegos.

Mensaje por Iósif el Miér Ene 07, 2015 1:04 am


Para los TRIBUTOS

Existen diferentes pruebas, estas varían en dificultad dependiendo del distrito del cual se proviene y para no darle muchas vueltas las pruebas son de “suerte”, es así que para quedar en una categoría debe seguir la siguiente tabla:


    Las pruebas se clasificaran entre:
  • Prueba para "Profesionales": Pruebas que pueden realizar todos los tributos de los distritos 1, 2 y 4.

  • Prueba para "Semi-Profesionales": Pruebas que pueden realizar todos los tributos de los distritos 5, 6 y 13.

  • Prueba para "Calificados": Pruebas que pueden realizar todos los tributos ajenos a los distritos profesionales o semi-profesionales. La toman todos los jovenes con 15 años o más.

  • Pruebas para "Intermedios": Pruebas que pueden realizar todos los tributos ajenos a los distritos profesionales o semi-profesionales. La toman todos los jovenes con 14 años o menos.

    Metodo:
  • Profesionales y Semi-profesionales: Consiste en una prueba de 10 lanzamientos de acierto y error [ambos con 50% de probabilidad], para considerarse una prueba exitosa y entrar en la categoría de Profesional se deben acertar 5 lanzamientos de los 10 disponibles. En el caso que el personaje en cuestion tenga 14 años o menos requerira 1 acierto extra en cada categoria [de las descritas] para obtener el resultado [en lugar de 5 aciertos necesita 6].

  • Calificados e intermedios: Consiste en una prueba de 10 lanzamientos de acierto y error [ambos con 50% de probabilidad], para considerarse una prueba exitosa y entrar en la categoría de Calificado se deben acertar 5 lanzamientos de los 10 disponibles.

    Resultados:
  • Profesionales: En caso que el tributo en su prueba saque un total de 3 o 4 aciertos entrara dentro de la categoría "Calificados". En el caso extremo que el tributo en su prueba saque un total de 1-2 aciertos  entrara dentro de la categoría "Intermedios".

  • Semiprofesionales: En el caso extraordinario que un tributo saque 7 aciertos de los 10 lanzamientos entrara dentro de la categoría "Profesionales". En caso que el tributo en su prueba saque un total de 3 o 4 aciertos entrara dentro de la categoría "Intermedios". En el caso extremo que el tributo en su prueba saque un total de 1-2 aciertos  entrara dentro de la categoría "Propensos".

  • Calificados: En el caso extraordinario que un tributo saque 7 aciertos de los 10 lanzamientos entrara dentro de la categoría "Semi-Profesionales". En caso que el tributo en su prueba saque un total de 3 o 4 aciertos entrara dentro de la categoría "Intermedios". En el caso extremo que el tributo en su prueba saque un total de 1-2 aciertos  entrara dentro de la categoría "Propensos".

  • Intermedios: En el caso extraordinario que un tributo saque 7 aciertos de los 10 lanzamientos entrara dentro de la categoría "Calificados". En caso que el tributo en su prueba saque un total de 3 o 4 aciertos entrara dentro de la categoría "Propensos". En el caso extremo que el tributo en su prueba saque un total de 1-2 aciertos  entrara dentro de la categoría "Comadreja" [la categoría más baja que pueden obtener].






¿Qué ventajas o desventajas

obtengo según mi rango?

Las ventajas son evidentes, además de tener una mayor reputación previa a los juegos y de despertar el interés de los patrocinadores se brindan otras cuantas que aumentaran [o en todo caso disminuirán] la probabilidad de salir victorioso de la arena:


  • Categoría S - Profesionales:
    Obtienen la ventaja de poder dominar 3 armas en lugar de 1 o 2 sin sufrir penalización [leer guía de armas].
    Facilidades para presentarse voluntarios en todo momento.
    Serán preferidos para los patrocinadores.
    Obtienen una bonificación en la nota final.

  • Categoría S-2 - Semi - Profesionales:
    Obtienen la ventaja de poder dominar 2 armas en lugar de 1 sin sufrir penalización.
    Facilidades para presentarse voluntarios en caso que no existan profesionales.
    Después de los profesionales son preferidos para los patrocinadores.
    Obtienen una bonificación en la nota final.

  • Categoría A - Calificados:
    Pueden dominar un arma sin sufrir penalización.
    Son los tributos no profesionales preferidos por los patrocinadores.
    Obtienen una bonificación en la nota final.
  • Categoría B - Intermedios:
    Pueden dominar un arma sin sufrir penalización.
    No son tan llamativos pero pueden obtener algunos patrocinios.

  • Categoría C - Propensos:
    No pueden dominar ningún arma pues en todas tienen penalizaciones por no saber utilizarlas correctamente.
    No llaman la atención de los patrocinadores y es difícil obtener alguno.
    Sufren una penalización en la nota final.

  • Categoría D - Comadrejas:
    No dominan ningún arma.
    No tienen patrocinios.
    Sufren una penalización en la nota final



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Re: Métodos de los juegos.

Mensaje por Iósif el Miér Ene 07, 2015 1:09 am


Reglas Generales


En este foro se maneja un sistema de dados que determina la efectividad o el éxito/fracaso de las acciones realizadas, particularmente en este foro se maneja un dado numérico –que parte del número 1 al 100- no obstante dicho dado es diferente en cuanto a probabilidades para las diferentes categorías [Profesionales, Semi-Profesionales, Calificados, etc] siendo que algunos obtienen mayores ventajas en algunas ramas que otros, antes de meternos en ello explicaremos brevemente para que se puede usar un dado:

ATAQUES: Lo más básico, el ataque refiere la capacidad de ofender/herir/dañar a otra persona ya sea con armas o sin ellas, los ataques básicamente se clasifican en tres tipos. Se puede realizar solo una vez por post.


  • Ataque con arma dominada: Ataques con armas que maneja el tributo –estas dependen de la clase y la elección del mismo- todo ataque con esta arma es más efectivo que cualquier otro que pueda realizar.
  • Ataque con arma no dominada: Ataques con armas que no maneja el tributo –aquellas que no escogió- todo ataque con esta arma es menos efectivo que los ataques con armas dominadas pero aun así es más efectivo que los ataques libres.
  • Ataque libre: Ataque sin armas o con alguna cosa que no es propiamente un arma –piedras, palos, etc- estos son los ataques más débiles de todos.


DEFENSAS: Dentro de lo básico, la defensa es la capacidad de evitar o detener un daño dirigido en su contra, se dividen en dos tipos. Se puede realizar solo una vez por post.

  • Evasión: Movimiento que busca evitar un ataque, generalmente a distancia aunque puede usarse a corta distancia, el único inconveniente de este movimiento es que en caso de fallar se recibe el daño total.
  • Bloqueo: Movimiento que busca interceptar un ataque para evitarlo o reducir su daño, es mas usado en combate cercano, su inconveniente es que casi siempre se recibe algo de daño, pero su ventaja es que por lo general siempre reduce el daño haciendo que un ataque fuerte pueda causar solo un poco de daño. Con escudos este movimiento es muy eficaz.


ESCAPES: Capacidad de huir de un enemigo o una situación peligrosa para evitar el riesgo, se divide en tres tipos. En caso de usar escape no se puede atacar ni defender en ese turno.

  • Escape exitoso: Se logra huir de la situación al momento, seria extremadamente difícil que alguien consiguiese seguirle. Para alcanzar a la persona el contrario deberá sacar un “Exitoso” en su tirada de “Persecución/Rastreo”.
  • Escape a medias: Escape no muy exitoso, pese a poder alejarse aún se está en riesgo de ser perseguido. Para alcanzar a la persona el contrario deberá sacar un “Exitoso” en su tirada de “Persecución/Rastreo”.
  • Escape infructuoso: No hay éxito en el escape.

CAMUFLAJE: Capacidad de esconderse o pasar inadvertido usando el entorno como soporte, bastante útil para mantenerse a salvo. Mientras se use camuflaje no se podrá atacar o defender, el camuflaje solamente se necesita tirar una vez y el camuflaje que salga será el que tendrá el usuario por el resto de su estadía en ese tema [si le sale “Exitoso” se quedara con eso todo lo que dure en el tema]. Se divide en tres tipos.

    Camuflaje perfecto: Se mantienen con un camuflaje perfecto, seria extremadamente difícil de ubicar. Para ubicar a la persona el contrario deberá sacar un “Perfecto” en su tirada de “Persecución/Rastreo”.
  • Camuflaje exitoso: Se tiene un buen camuflaje aunque puede ser descubierto por alguien que preste mucha atención. Para ubicar a la persona el contrario deberá sacar un “Exitoso” en su tirada de “Persecución/Rastreo”.
  • Camuflaje básico: Se tiene un camuflaje muy mediocre y no sería difícil ubicar al objetivo. Para ubicar a la persona el contrario deberá sacar un “Regular” en su tirada de “Persecución/Rastreo”.

PERSECUCION/RASTREO: Capacidad de perseguir o rastrear a un enemigo, esto es evitar que escape o detectarlo en el campo donde se encuentra, en el caso de persecución solo se podrá lanzar si un enemigo está tratando de escapar aparte que se podrá atacar –dependerá de si logra detener o no al enemigo para considerar su ataque exitoso- en el caso de rastreo igual que en camuflaje solo se podrá lanzar una vez, si falla en detectar al enemigo no podrá ubicarlo. Hay cuatro resultados.

  • Perfecto: Resultado perfecto, podrá evitar escapes o ubicar enemigos.
  • Exitoso: Resultado bastante bueno, podrá evitar la mayoría de escapes y ubicar a los enemigos no tan camuflados.
  • Regular: Resultado medio, podrá evitar algunos escapes y ubicar a los enemigos mal camuflados.
  • Fallo: No hay éxito en el intento.

ACCIONES VARIAS: Capacidad de llevar a cabo cualquier otra cosa que no se englobe en lo anterior [escalar, saltos de longitud, encontrar plantas útiles, etc]. Solo existen dos resultados.

  • Éxito: Se realiza con éxito la acción deseada.
  • Fracaso: No se realiza con éxito la acción deseada.






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Re: Métodos de los juegos.

Mensaje por Iósif el Miér Ene 07, 2015 1:12 am


Probabilidades de los DADOS

Ahora que se comprende lo básico de los dados pasamos a las probabilidades de cada categoría, los dados pues quedan de la siguiente manera:
PROFESIONALES [S]
Spoiler:
Ataque con Armas:
->Arma Dominada:

  • 90 a 100: Ataque Letal.
  • 61 a 89: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 31 a 60: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 30: Fallo en el ataque.

->Arma No Dominada:

  • 90 a 100: Ataque Letal.
  • 71 a 89: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 31 a 70: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 30: Fallo en el ataque.

->Ataque Sin Armas [libre]:

  • 100: Ataque Letal.
  • 90 a 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, causar una fractura].
  • 41 a 89: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, un golpe al rostro].
  • 1 a 40: Fallo en el ataque.

Defensa:
->Evasión:

  • 51 a 100: Exitosa, se evita el ataque.
  • 1 a 50: Fracaso, se recibe el ataque.

->Bloqueo:

  • 91 a 100: Perfecto, se evita por completo el daño.
  • 61 a 90: Eficaz, se reduce mucho el daño [Ataque letal y fuerte a común, común se evita].
  • 31 a 60: Típico, se reduce un poco el daño [Ataque letal pasa a fuerte, fuerte a común y común se evita].
  • 1 a 30: Fallo en el bloqueo.

Escape:

  • 91 a 100: Exitoso.
  • 71 a 90: A medias.
  • 1 a 70: Infructuoso.

Camuflaje:

  • 100: Perfecto.
  • 91 a 99: Exitoso.
  • 1 a 90: Básico.

Persecución/Rastreo:

  • 91 a 100: Perfecto.
  • 71 a 90: Exitoso.
  • 31 a 70: Regular.
  • 1 a 30: Fracaso.

Acciones Varias:

  • 51 a 100: Éxito.
  • 1 a 50: Fracaso.



SEMI - PEROFESIONALES [S-2]
Spoiler:
Ataque con Armas:
->Arma Dominada:

  • 92 a 100: Ataque Letal.
  • 65 a 89: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 35 a 64: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 9 a 34: Fallo en el ataque.

->Arma No Dominada:

  • 92 a 100: Ataque Letal.
  • 65 a 89: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 35 a 64: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 34: Fallo en el ataque.

->Ataque Sin Armas [libre]:

  • 100: Ataque Letal.
  • 92 a 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, causar una fractura].
  • 60 a 91: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, un golpe al rostro].
  • 1 a 59: Fallo en el ataque.

Defensa:
->Evasión:

  • 51 a 100: Exitosa, se evita el ataque.
  • 1 a 50: Fracaso, se recibe el ataque.

->Bloqueo:

  • 95 a 100: Perfecto, se evita por completo el daño.
  • 70 a 94: Eficaz, se reduce mucho el daño [Ataque letal y fuerte a común, común se evita].
  • 45 a 69: Típico, se reduce un poco el daño [Ataque letal pasa a fuerte, fuerte a común y común se evita].
  • 1 a 44: Fallo en el bloqueo.

Escape:

  • 91 a 100: Exitoso.
  • 71 a 90: A medias.
  • 1 a 70: Infructuoso.

Camuflaje:

  • 100: Perfecto.
  • 91 a 99: Exitoso.
  • 1 a 90: Básico.

Persecución/Rastreo:

  • 91 a 100: Perfecto.
  • 71 a 90: Exitoso.
  • 31 a 70: Regular.
  • 1 a 30: Fracaso.

Acciones Varias:

  • 51 a 100: Éxito.
  • 1 a 50: Fracaso.



CALIFICADOS [A]
Spoiler:
Ataque con Armas:
->Arma Dominada:

  • 95 a 100: Ataque Letal.
  • 75 a 94: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 45 a 74: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 0 a 44: Fallo en el ataque.

->Arma No Dominada:

  • 95 a 100: Ataque Letal.
  • 75 a 94: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 45 a 74: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 44: Fallo en el ataque.

->Ataque Sin Armas [libre]:

  • 100: Ataque Letal.
  • 95 a 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, causar una fractura].
  • 70 a 94: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, un golpe al rostro].
  • 1 a 69: Fallo en el ataque.

Defensa:
->Evasión:

  • 51 a 100: Exitosa, se evita el ataque.
  • 1 a 50: Fracaso, se recibe el ataque.

->Bloqueo:

  • 100: Perfecto, se evita por completo el daño.
  • 80 a 99: Eficaz, se reduce mucho el daño [Ataque letal y fuerte a común, común se evita].
  • 60 a 79: Típico, se reduce un poco el daño [Ataque letal pasa a fuerte, fuerte a común y común se evita].
  • 1 a 59: Fallo en el bloqueo.

Escape:

  • 85 a 100: Exitoso.
  • 61 a 84: A medias.
  • 1 a 60: Infructuoso.

Camuflaje:

  • 100: Perfecto.
  • 85 a 99: Exitoso.
  • 1 a 84: Básico.

Persecución/Rastreo:

  • 91 a 100: Perfecto.
  • 75 a 90: Exitoso.
  • 41 a 74: Regular.
  • 1 a 40: Fracaso.

Acciones Varias:

  • 51 a 100: Éxito.
  • 1 a 50: Fracaso.



INTERMEDIOS
Spoiler:
Ataque con Armas:
->Arma Dominada:


  • 100: Ataque Letal.
  • 89 a 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 51 a 88: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 50: Fallo en el ataque.


->Arma No Dominada:


  • 100: Ataque Letal.
  • 92 a 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 65 a 91: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 64: Fallo en el ataque.


->Ataque Sin Armas [libre]:


  • 100: Ataque Letal.
  • 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, causar una fractura].
  • 85 a 98: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, un golpe al rostro].
  • 1 a 84: Fallo en el ataque.


Defensa:
->Evasión:


  • 51 a 100: Exitosa, se evita el ataque.
  • 1 a 50: Fracaso, se recibe el ataque.


->Bloqueo:


  • 100: Perfecto, se evita por completo el daño.
  • 85 a 99: Eficaz, se reduce mucho el daño [Ataque letal y fuerte a común, común se evita].
  • 75 a 84: Típico, se reduce un poco el daño [Ataque letal pasa a fuerte, fuerte a común y común se evita].
  • 1 a 74: Fallo en el bloqueo.


Escape:


  • 75 a 100: Exitoso.
  • 51 a 74: A medias.
  • 1 a 50: Infructuoso.


Camuflaje:


  • 90 a 100: Perfecto.
  • 70 a 89: Exitoso.
  • 1 a 69: Básico.


Persecución/Rastreo:


  • 100: Perfecto.
  • 90 a 99: Exitoso.
  • 65 a 89: Regular.
  • 1 a 64: Fracaso.


Acciones Varias:


  • 51 a 100: Éxito.
  • 1 a 50: Fracaso.



PROPENSOS [C]
Spoiler:
Ataque con Armas:
->Arma Dominada:


  • 100: Ataque Letal.
  • 95 a 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 80 a 94: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 79: Fallo en el ataque.


->Arma No Dominada:


  • 100: Ataque Letal.
  • 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 85 a 98: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 84: Fallo en el ataque.


->Ataque Sin Armas [libre]:


  • 100: Ataque Letal.
  • 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, causar una fractura].
  • 92 a 98: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, un golpe al rostro].
  • 1 a 91: Fallo en el ataque.


Defensa:
->Evasión:


  • 31 a 100: Exitosa, se evita el ataque.
  • 1 a 30: Fracaso, se recibe el ataque.


->Bloqueo:


  • 100: Perfecto, se evita por completo el daño.
  • 92 a 99: Eficaz, se reduce mucho el daño [Ataque letal y fuerte a común, común se evita].
  • 85 a 91: Típico, se reduce un poco el daño [Ataque letal pasa a fuerte, fuerte a común y común se evita].
  • 1 a 84: Fallo en el bloqueo.


Escape:


  • 55 a 100: Exitoso.
  • 25 a 54: A medias.
  • 1 a 24: Infructuoso.


Camuflaje:


  • 65 a 100: Perfecto.
  • 30 a 64: Exitoso.
  • 1 a 29: Básico.


Persecución/Rastreo:


  • 100: Perfecto.
  • 99: Exitoso.
  • 92 a 98: Regular.
  • 1 a 91: Fracaso.


Acciones Varias:


  • 31 a 100: Éxito.
  • 1 a 30: Fracaso.



COMADREJAS [D]
Spoiler:
Ataque con Armas:
->Arma Dominada:


  • 100: Ataque Letal.
  • 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 88 a 98: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 87: Fallo en el ataque.


->Arma No Dominada:


  • 100: Ataque Letal.
  • 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, una flecha en un hombro]
  • 92 a 98: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, una flecha que logra rozar al tributo].
  • 1 a 91: Fallo en el ataque.


->Ataque Sin Armas [libre]:


  • 100: Ataque Letal.
  • 99: Ataque Fuerte. No mata pero causa mucho daño [ejemplo, causar una fractura].
  • 95 a 98: Ataque Común. Un ataque que causa poco daño [ejemplo, un golpe al rostro].
  • 1 a 94: Fallo en el ataque.


Defensa:
->Evasión:


  • 20 a 100: Exitosa, se evita el ataque.
  • 1 a 19: Fracaso, se recibe el ataque.


->Bloqueo:


  • 100: Perfecto, se evita por completo el daño.
  • 92 a 99: Eficaz, se reduce mucho el daño [Ataque letal y fuerte a común, común se evita].
  • 85 a 91: Típico, se reduce un poco el daño [Ataque letal pasa a fuerte, fuerte a común y común se evita].
  • 1 a 84: Fallo en el bloqueo.


Escape:


  • 45 a 100: Exitoso.
  • 15 a 44: A medias.
  • 1 a 14: Infructuoso.


Camuflaje:


  • 50 a 100: Perfecto.
  • 20 a 49: Exitoso.
  • 1 a 19: Básico.


Persecución/Rastreo:


  • 100: Perfecto.
  • 99: Exitoso.
  • 95 a 98: Regular.
  • 1 a 94: Fracaso.


Acciones Varias:


  • 20 a 100: Éxito.
  • 1 a 19: Fracaso.

[b]

Agradecemos a David por brindarnos éste método. El mismo usado en ISF.


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